游戏行业“地震”,游戏ETF跌停,发生了什么?


  来源:市值风云 

  游戏行业的商业模式会彻底扭转吗?

  今天,国家新闻出版署的网站发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。

  盘后,有传言表示,该意见稿已经撤回,不过风云君在国家新闻出版署的官网还能找到该文。

游戏行业“地震”,游戏ETF跌停,发生了什么?

  其中有几条规定广受舆论关注。

  例如,第三章网络游戏的出版经营中提到,

限制游戏过度使用和高额消费。

 

网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

 

网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

 

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

  这可能有效地限制玩家在游戏中非理性地充值过多的金钱。事实上,网游中种种诱导玩家充值的行为早已经饱受诟病。而限制用户充值额度这个本身也对玩家防沉迷起到一定的作用。

  另外,该意见稿还对随机抽取作了规定,

网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。

 

同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

  《办法》第四章重点提到了未成年人保护。

应严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;不得向未成年人提供随机抽取服务;网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况。

  整体来看,意见稿对国内游戏运营的诸多乱象都提出了相对明确的规范,网上不少人还是给予了肯定。

  不过,该消息引发游戏行业内地震,在行业人士看来,征求意见稿如果落实对游戏企业打击较大,会切实影响盈利能力。

  由于该意见稿对现在网游的运营有一定的冲击,发布后A股游戏板块表现不佳,冰川网络大跌17.3%,掌趣科技、宝通科技大跌16%,凯撒文化、三七互娱、吉比特、完美世界等游戏股跌停,这一方面也有A股目前还比较脆弱的因素。

游戏行业“地震”,游戏ETF跌停,发生了什么?

  (来源:市值风云APP)

  游戏ETF和传媒ETF受此影响今日跌停,恒生互联网等相关ETF也出现不小的跌幅,不相关的软件、人工智能等ETF同样受到影响。

游戏行业“地震”,游戏ETF跌停,发生了什么?

  国内两大游戏巨头网易和腾讯控股的股价表现不佳,网易跌超24%,腾讯控股下跌12.35%,哔哩哔哩下跌9.67%,其他香港上市的游戏股也出现不小的跌幅。

  整体来看,国内游戏行业还是一个千亿级别市场。根据《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。

  中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。

  其中,我国自主研发游戏在国内市场收入达到2563.8亿元,同比增长15.3%,基本是国内游戏扛起大梁。

  其中,二次元移动游戏市场实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%,增幅明显。但收入主要集中于头部产品,非头部产品营收就不太好。

  出海方面,2023年,美日仍是我国移动游戏主要海外市场,占比分别为32.51%和18.87%;韩国位于第三,为8.18%。德国、英国、加拿大合计占比9.45%。

  另外,根据《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自2021年8月落实“防沉迷”以来,对未成年人游戏时间限制的关注度下降七成,未成年人游戏消费也保持了下降趋势,28.86%的未成年游戏用户消费减少。

  因此,我国对未成人“防沉迷”的工作落实得非常扎实,打游戏的问题逐渐不再成为社会主流的焦点问题。

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